Rabu, 28 September 2022

Best Practices PPG DALJAB TAHUN 2022 KATEGORI 1

 

LK 3.1 Menyusun Best Practices

 

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice)  Menggunakan Metode Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)

Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran

 

Lokasi

SD Negeri Purwomartani

Lingkup Pendidikan

Sekolah Dasar

Tujuan yang ingin dicapai

Meningkatkan kemampuan menyampaikan informasi dan menyelesaikan soal bertipe HOTS dalam kegiatan pembelajaran.

Penulis

Elsa Pratiwi, S.Pd

Tanggal

30 Agustus – 13 September 2022

Situasi:

Kondisi yang menjadi latar belakang masalah, mengapa praktik ini penting untuk dibagikan, apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini.

 

Kondisi yang menjadi latar belakang masalah

Kurang maksimalnya pemanfaatan model pembelajaran inovatif yang diterapkan oleh guru di kelas sangat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Keberhasilan tersebut dapat ditunjukkan dengan adanya peningkatan kemampuan siswa, baik dari segi afektif, kognitif, maupun psikomotorik.

Di samping itu, masa transisi dari pembelajaran jarak jauh (PJJ) menuju pembelajaran tatap muka (PTM) 100% juga mempengaruhi kemampuan belajar siswa. Kemampuan berbicara siswa setelah PJJ masih cukup rendah, khususnya pada saat menyampaikan informasi yang diterimanya berdasarkan teks yang telah dibaca. Siswa masih merasa bingung ketika diminta menyampaikan kembali informasi yang diperolehnya. Tak jarang, siswa justru menanyakan kembali kepada guru apa yang harus disampaikan saat berdiri di depan kelas.   Hal-hal yang menyebabkan  diantaranya:

1.    Kemampuan siswa menggali informasi masih kurang.

2.    Siswa sulit merangkai kata dan kalimat yang akan disampaikan.

3.    Kurangnya interaksi tanya jawab antara guru dan siswa dalam mengevaluasi materi yang telah dipelajari oleh siswa.

Tidak hanya kemampuan berbicara saja yang rendah, namun kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal matematika khususnya yang memerlukan kemampuan berpikir tingkat tinggi juga masih rendah. Rendahnya kemampuan siswa dalam matematika dipengaruhi oleh:

1.    Kemampuan siswa dalam memahami maksud soal masih kurang.

2.    Siswa belum menguasai menguasai konsep dasar matematika.

3.    Siswa tidak mampu menemukan kata kunci yang dapat diterapkan sebagai cara penyelesaiannya.

4.    Kurangnya pembiasaan drill latihan soal HOTS oleh guru.

Kondisi-kondisi yang dialami oleh siswa tersebut disebabkan oleh guru belum menerapkan model pembelajaran yang inovatif. Guru masih dominan menggunakan ceramah dan pembelajaran lebih berpusat pada guru. Pemanfaatan media pembelajaran di kelas juga belum maksimal. Oleh sebab itu, kemampuan siswa dalam menyampaikan informasi dan menyelesaikan soal menjadi kurang sehingga berpengaruh pada hasil belajar.

 

Praktik ini penting untuk dibagikan karena penulis berpikiran bahwa mungkin banyak rekan guru yang mengalami hal yang sama, yaitu belum menerapkan model pembelajaran inovatif. Oleh karena itu, adanya praktik ini selain mampu memotivasi diri penulis juga bisa menjadi referensi bagi rekan guru lainnya.

 

Tanggung jawab dalam praktik ini

Dari kondisi-kondisi tersebut, maka sudah seharusnya guru dapat melakukan suatu inovasi agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satu yang harus dilakukan dengan menerapkan model pembelajaran yang inovatif. Dengan diterapkan model pembelajaran inovatif di dalam kelas, diharapkan pembelajaran lebih bermakna pada siswa sehingga kemampuan afektif, kognitif, dan psikomotorik dapat berkembang dengan baik.

Tantangan :

Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Siapa saja yang terlibat,

 

Dalam mencapai tujuan pembelajaran yang bermakna bagi siswa, tantangan-tantangan yang dihadapi oleh seorang guru diantaranya sebagai berikut:

1.    Model pembelajaran di kelas masih belum inovatif

2.    Guru belum menggunakan media bantu seperti media konkret atau media audio visual.

3.    Pembelajaran masih bersifat abstrak (materi kurang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari).

4.    Pembelajaran yang terkadang masih kurang kondusif.

Oleh karena itu, guru melakukan berbagai kegiatan eksplorasi untuk mengatasi tantangan tersebut melalui pencarian jurnal, wawancara dengan rekan sejawat, kepala sekolah, dan pakar. Adanya kegiatan eksplorasi tersebut dapat membantu guru dalam menentukan solusi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang terjadi di dalam kelas. 

Aksi :

Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut/ strategi apa yang digunakan/ bagaimana prosesnya, siapa saja yang terlibat / Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini

 

Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan

Dalam menghadapi tantangan tersebut, maka guru harus melakukan aksi dalam pembelajaran. Guru melakukan pemilihan strategi, model, dan metode pembelajaran yang akan dilakukan sebelum melakukan langkah-langkah pembelajaran.

1.   Memilih model pembelajaran inovatif

Guru memilih pendekatan saintifik TPACK, model pembelajaran problem based learning pada aksi, serta metode pembelajaran yang lebih banyak menekankan pada aktivitas siswa seperti: ceramah yang disertai tanya jawab, diskusi kelompok, dan penugasan.

Langkah-langkah pembelajaran pada aksi terdiri dari tiga kegiatan, seperti kegiatan pendahuluan, inti, dan penutup.

Kegiatan pendahuluan diawali dengan salam, presensi kehadiran, dan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. Selanjutnya, siswa menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia raya, melakukan literasi 15 menit. Setelah literasi, dilakukan apersepsi dengan tanya jawab mengenai materi yang dipelajari sebelumnya hingga menyampaikan kegiatan dan tujun pembelajaran yang dilakukan pada hari aksi tersebut.

Kegiatan inti pada pembelajaran ini adalah penerapan sintak-sintak dari model problem based learning yang meliputi:

a.    Orientasi siswa terhadap masalah

b.    Mengorganisasikan siswa untuk belajar

c.    Membimbing penyelidikan secara individu maupun kelompok.

d.    Mengembangkan dan menyajikan hasil.

e.    Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

Setelah kegiatan inti, dilanjutkan kegiatan penutup seperti membuat rangkuman kegiatan pembelajaran hari ini, melakukan evaluasi pembelajaran, refleksi, tindak lanjut, dan diakhiri dengan salam.


Gambar 1. Orientasi terhadap masalah (sintak 1 PBL)


Gambar 2. Diskusi kelompok oleh siswa

2.   Memilih media pembelajaran yang digunakan

Selain melakukan pemilihan model pembelajaran, guru juga memperhatikan media atau alat peraga yang digunakan untuk mendukung kegiatan di dalam kelas. Pada aksi pertama, guru menggunakan PPT Interaktif dan mind mapping. PPT Interaktif ini berisikan video yang berkaitan dengan pembelajaran, materi, rangkuman, soal latihan, video ice breaking. Sedangkan pada aksi kedua, guru menggunakan PPT Interaktif dengan bantuan media konkret berupa gelas matematika dan uang mainan. Proses mempersiapkan media tersebut dimulai dari menyiapkan perangkat pembelajaran pada masing-masing aksi. Sumber daya yang diperlukan untuk media tersebut antara lain: video youtube, kertas manila, kertas karton, media uang mainan, gelas plastik, spidol, stik eskrim, dan lain-lain.

Gambar 3. Penggunaan mind map

 

Gambar 4. Penggunaan gelas matematika

 

 

Gambar 5. Pemanfaatan media uang mainan

 

3.   Mengaitkan materi pembelajaran sesuai kehidupan sehari-hari.

Kegiatan pembelajaran juga dilakukan dengan mengaitkan materi yang disampaikan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Pada aksi yang dilakukan, siswa diberi pengantar materi berupa masalah-masalah yang ada disekitarnya seperti masalah yang berkaitan dengan perbedaan suku, bermain, jual beli, dan lain-lain.

4.    Melakukan kegiatan ice breaking agar pembelajaran lebih kondusif.

Gambar 6. Kegiatan ice breaking

Refleksi Hasil dan dampak

Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif?  Mengapa? Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan, Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut

 

Aksi langkah-langkah yang telah dilakukan memberikan dampak berupa hasil yang efektif. Hasil tersebut dapat dilihat dari:

1.    Pembelajaran dengan model pembelajaran problem based learning sangat efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir kritis untuk meganalisis dan menyelesaikan suatu masalah. Disamping itu, model ini juga efektif dalam meningkatkan keaktifan dan keterampilan berbicara siswa yang terlihat dari kegiatan siswa pada saat proses pembelajaran.

2.    Penggunaan media PPT Interaktif dan media konkret (mind mapping, uang mainan, gelas matematika) sangat efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Siswa antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Siswa berani dalam mencoba media yang telah dipersiapkan. Adanya media yang digunakan, mampu membantu siswa lebih fokus dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan.

3.    Dengan adanya ice breaking pada kegiatan pembelajaran sangat efektif dalam mengatasi siswa yang mulai bosan dan bersemangat kembali mengikuti pembelajaran.

4.    Dengan melakukan diskusi kelompok, sikap kerja sama, gotong royong, toleransi sudah diterapkan oleh siswa.

5.    Siswa mengalami peningkatan hasil belajar pada evaluasi apabila dibandingkan dengan pembelajaran sebelum menggunakan model problem based learning.

 

Dari dampak-dampak tersebut, respon rekan sejawat (guru) juga positif terhadap strategi, langkah-langkah maupun aksi yang penulis lakukan. Adanya ketertarikan dari rekan guru untuk mencoba menerapkan model pembelajaran inovatif di kelas yang diampu. Respon siswa terhadap aksi yang telah dilakukan juga positif. Berdasarkan respon siswa melalui jurnal refleksi peserta didik, siswa merasa senang dan semangat mengikuti kegiatan pembelajaran.

 

Faktor keberhasilan pembelajaran ini dipengaruhi oleh:

1.    Kesiapan guru dalam merancang pembelajaran, mulai dari model, metode, dan media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan karakteristik siswa dan materi yang akan disampaikan.

2.    Sarana dan prasarana yang mendukung sehingga dapat menunjang proses pembelajaran.

3.    Kolaborasi dengan siswa, rekan sejawat, kepala sekolah, dan orang tua berjalan dengan baik.

 

Pembelajaran dari keseluruhan proses ini adalah guru harus lebih kreatif dan inovatif dalam merancang sebuah pembelajaran di dalam kelas agar pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa sehingga mampu mengaktifkan siswa dalam proses pembelajatan dan tujuan dapat tercapai sesuai yang diharapkan.

 

 

Senin, 09 Oktober 2017

PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK

Sumber: shutterstock.com

Semakin canggihnya teknologi dan semakin majunya zaman, merupakan salah satu alasan mengapa budaya tradisional kian dimakan zaman. Salah satu budaya kesenian tradisional yang hampir digilas zaman tersebut, adalah permainan Engklek. 
Istilah Engklek atau Sunda Manda ini diyakini berasal dari bahasa Belanda. Jadi permainan Engklek bisa dibilang merupakan permainan warisan zaman Belanda, karena menurut ceritanya, yang memperkenalkan permainan ini adalah mereka. 

Selain dikenal dengan nama Sunda Manda, permainan ini juga dikenal dengan teklek, ingkling, sundah-mandah, jlong jling, lempeng, dan dampu. Permainan ini tersebar di wilayah Sumatra, Jawa, Bali, Kalimantan serta Sulawesi, dan memiliki nama yang berbeda pula di setiap daerah.
Bentuk permainan Engklek ini cukup banyak variasinya. Ada permainan Engklek yang menyerupai bentuk gunung, balok maupun persegi. Permainan Engklek ini biasanya dikenal dengan Engklek yang dikenal dengan Taplak Gunung dan Engklek Taplak Meja. 

Permainan engklek bisa dimainkan oleh beberapa orang anak. Anak-anak akan melakukan hom pim pah sebelum memulai permainan untuk menentukan siapakah yang akan bermain untuk pertama kali. Tak lupa sebuah gacuk, yang telah disiapkan sebelum permainan dimulai. Gacuk ini biasanya terbuat dari batu tipis, bata, bekas pecahan genting, atau koin yang memiliki bobot agak berat. Tujuannya agar saat dilempar, gacuk tidak keluar batas atau kotak Engklek yang sudah dibuat.

Sumber: sharyanti46.blogspot.com

Cara Bermain Engklek Cara memainkan permainan Engklek cukup sederhana dan menggunakan satu kaki saja. Pertama-tama, gacuk para pemain dikumpulkan di kotak awal. Lalu pemain pertama melakukan gerakan melompat-lompat di setiap kotak secara beurutan. Lompatan-lompatan ini tidak boleh melompati bagian yang diberi gacuk dan tidak boleh menginjak garis Engklek yang telah dibuat. Jika hal itu terjadi, maka pemain tidak bisa melanjutkan permainan. Setelah melakukan kegiatan melompat secara berurutan melalui kotak awal menuju kotak akhir Engklek sampai kembali lagi pada kotak awal, pemain harus mengambil gacuk yang berada di depannya dan melompati kotak gacuk tersebut. Begitu seterusnya sampai permainan ini menang. Perlu diingat, jika pemain melemparkan gacuk terlalu keras dan melewati batas kotak yang seharusnya ditempati gacu tersebut, maka pemain tersebut tidak bisa melanjutkan permainan. 

Permainan Engklek memiliki beberapa manfaat, diantaranya mampu melancarkan peredaran darah karena pemain Engklek selalu melompat saat memainkan permainan ini. Bermain Engklek juga meningkatkan kemampuan fisik dan melatih keseimbangan badan, karena Engklek hanya dimainkan oleh satu kaki saja. Manfaat lain adalah mengasah dan meningkatkan kemampuan bersosialisasi, meningkatkan kemampuan taat pada aturan, meningkatkan keserdasan logika dan meningkatkan kreativitas para pemainnya. Nah, ternyata banyak sekali bukan manfaat dari permainan Engklek ini. 

Sumber: tulisankecilku.com

Senin, 14 Agustus 2017

CARA CETAK PAKTA INTEGRITAS DAPODIKDASMEN


Cara cetak Pakta Integritas Dapodikdasmen 2017, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Buka alamat http://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/
2. Kemudian silakan Anda Login sebagai Operator Sekolah
3. Isikan username dan password lalu klik tanda panah merah.
4. Setelah iti lihat menu di sebelah kiri bawah, lalu klik menu PAKTA INTEGRITAS
5. Tunggu beberapa saat, komputer akan men download secara otomatis.
6. SELESAI